안녕하세요 areviewer입니다.
이번 포스팅에서는 피파온라인 4 보정에 대해 알아보도록 하겠습니다.
1. 보정이란
다양한 선수 카드들과 강화 시스템이 있는 피파온라인 4에서
낮은 스탯의 선수가 높은 스탯의 선수를 상대로 속도, 헤딩 경합, 몸싸움 등에서 우위를 점할 때,
게임사 측에서 의도적으로 높은 쪽의 스탯을 깎고 낮은 쪽의 스탯을 올려준다는 의혹에서 나온 용어입니다.
2. 보정 논란이 일어나는 이유
시즌과, 선수, 강화 단계에 따른 가격 차이는 몇배에서 몇백배까지 납니다.
그런데 좋은 선수로 11명을 맞추려면 이벤트만으로는 한계가 있습니다. 그래서 많은 유저들이 과금 시스템을 활용합니다.
그러나 피파온라인 4의 과금 시스템은 타 게임에 비해 편차가 크기 때문에 좋은 선수를 영입하려면 상당히 많이 과금을 해야 합니다.
그렇게 힘들게 얻은 고스탯 선수가 저스탯 선수에게 밀려 경기의 패배로 이어진다면 누구나 이런 생각을 하게 될 것입니다.
'돈을 저렇게 썼는데 저런 선수한테 져? 스탯 차이를 생각하면 말이 안되는데.'
'아. 보정이네'
대부분의 보정 논란은 여기서 시작됩니다.
3. 그래서 보정이 있다? 없다?
이것은 제 주관적인 생각입니다.
피파온라인 4는 RPG 게임처럼 선수 스탯의 차이가 유의미하지 않습니다.
RPG 게임에서는 스탯 90이 스탯 120을 절대 이기지 못하지만
피파온라인의 스탯은 로그 함수의 형태라 90과 120이 크게 차이가 나지 않습니다.
승격 결정전에서 유독 플레이가 어려운 것은 보정보다는 매칭 때문이라 생각합니다.
연승 or 다승을 통해 승격 결정전까지 도달하셨을 것이고, 매칭되는 상대도 연승 or 다승 중이거나 한 단계 높은 티어일 것입니다.
당연히 게임이 어려울 수 밖에 없습니다.
4. 보정이라 느끼는 상황의 예시
게임사가 정해놓은 정확한 수치는 제가 알지 못합니다.
설명을 위해 가정으로 정한 수치니 재미로만 봐주시면 감사드리겠습니다.
1) 속도
스탯만 보면 베일이 테오에게 달리기로 질 수가 없습니다. 그러나 종종 따라잡혀 공을 빼앗깁니다.
그렇지만 이렇게 생각하면 되겠습니다.
<속력>
모든 선수의 기본 속력은 30km/h입니다.
베일의 속력 스탯은 105입니다. 그래서 30 x 1.05 = 31.5km/h로 달립니다.
테오의 속력 스탯은 85입니다. 그래서 30 x 0.85 = 25.5km/h로 달립니다.
차이가 있지만 경기장 크기는 100m라 경기장 끝에서 끝까지 달려도 약 5m 차이밖에 나지 않습니다.
(게임 화면으로 보면 1~2cm 차이입니다.)
게다가 베일은 공을 잡고 있습니다. 당연히 31.5km/h보다 느려질 수 밖에 없고, 따라잡히는 것이 충분히 설명이 됩니다.
<가속력>
가속력은 '선수가 최대 속도에 도달하는 시간'입니다.
이 또한 고정값이 있을 듯 합니다. (5초로 가상의 값을 정하겠습니다.)
가레스 베일 5 x 1/1.07 = 약 4.6초에 최대 속도 도달
테오 5 x 1/0.83 = 약 5.8초에 최대 속도 도달
스탯 차이는 20이지만 실제로는 1초밖에 차이가 나지 않습니다.
이 또한 공이 있으니 차이가 더 좁혀질 수도 있겠습니다.
<반대의 경우>
그럼 '왜 내 센터백이나 풀백이 느린 상대 공격수를 잡지 못하냐'는 분들이 있습니다.
대부분의 경우 늦게 출발해서 그렇습니다.
이미 상대는 달리고 있으므로 더 빨리 출발하셔야 상대 공격수를 따라잡을 수 있습니다.
2) 헤딩 경합
'아니 무슨 토티 반데이크가 농협 메시한테 헤딩을 따여?' 하실텐데, 이 또한 가능합니다.
노마크 찬스에서 크로스나 코너킥이 올라왔을 때 메시가 골을 넣을 확률을 10%라고 가정하겠습니다.
반데이크가 날아오는 공을 걷어낼 확률은 85%라 가정하겠습니다.
(이 확률%는 고정이지만 키와 스탯에 의해 수치가 조정됩니다.)
두 선수가 경합을 했을 때, 반데이크가 걷어내지 못할 확률 15%와 메시가 골을 넣을 확률 10%가 동시에 적용되면 헤딩골이 들어갑니다.
0.15 x 0.1 = 0.015, 약 1.5프로의 확률로 메시도 반데이크를 이기고 헤딩골을 넣을 수 있습니다.
보정이 아니라 운이 매우 없는 경우라 할 수 있습니다.
2골 연속도 확률적으로 만 번에 한 번 정도는 나올 수 있습니다.
3) 몸싸움
몸싸움을 결정하는 수치는 체형, 몸무게, 몸싸움, 밸런스 스탯입니다.
체형에 따라 마름은 30, 보통은 40, 건장은 50의 기본 수치가 있다고 가정하겠습니다.
최종 몸싸움 수치 = 기본수치 x 몸무게 x 몸싸움 x 밸런스
퍼디난드의 최종 몸싸움 수치
50 x 1.87 x 1.097 x 0.92 = 약 94입니다.
네이마르의 최종 몸싸움 수치
30 x 1.64 x 1.077 x 0.95 = 약 50입니다.
당연히 퍼디난드가 이겨야 할 것 같지만 그렇지 않습니다.
이유는 미는 위치와 몸싸움 성공 확률 때문입니다.
정면에서 몸싸움을 하면 퍼디난드가 힘을 제대로 발휘해 튕겨나갈 것이고,
퍼디난드가 뒤에서 밀면 퍼디난드가 힘을 제대로 줄 수 없어 공을 뺐지 못합니다.
측면도 미는 위치에 따라 제가 계산한 몸싸움 수치에 변화가 있을 것입니다.
(스탯 자체의 보정은 아닙니다. 위치에 따른 보정입니다.)
그리고 위치가 더 좋았는데도 밀리는 경우는 헤딩 경합의 경우처럼 확률이라 할 수 있겠습니다.
5. 선수 컨디션, 스테미너
선수 컨디션과 스테미너는 스탯에 영향을 미칩니다.
컨디션이 6시거나, 경기 후반이 되어 스테미너가 떨어지면 보정처럼 보일 수 있습니다.
6. 결론
모든 선수의 기본 수치는 동일하게 정해져 있다고 생각합니다.
(속도, 헤딩 성공률, 몸싸움, 슛 성공률 등등)
그것을 키, 몸무게, 체형, 세부 스탯으로 구분을 둔 것입니다.
세부 스탯은 별로 차이가 없습니다. 선수를 고를 때 키, 몸무게, 체형, 발을 먼저 보는 이유입니다.
모든 상황은 확률에 의해 정해집니다.
그리고 선수 위치, 컨디션, 스테미너 등에 의해 변수가 생길 수 있습니다.
그럼에도 좋은 선수를 구매하는 이유는,
축구 게임이다 보니 한 번의 실수나 기회로 승패가 갈리는 경우가 많기 때문에 조금이라도 상황을 유리하게 가져가기 위함이라 생각합니다.
뇌피셜로 작성해본 글이니 재미로만 봐주시면 감사드리겠습니다.
읽어주셔서 감사합니다. 다음 포스팅으로 돌아오겠습니다.
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